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网络调查报告

2025/06/11报告

爱习作提供的网络调查报告(精选6篇),经过用心整理,希望能对您有所帮助。

网络调查报告 篇1

网络小说是以网络为平台发布的小说,更新速度快、风格自由,受到不少人追捧。但由于网络小说写作门槛低,一些写手为了保证阅读量,往往连夜赶稿,这 也导致部分网络小说情节和语言经不起推敲,甚至用暴 力、色 情为噱头吸引读者。由于网络小说的读者多是青少年,这也引发了人们对于网络小说对青少年影响的担忧。近日,社会调查中心通过和民意中国网进行的一项调查显示,88.8%的受访者阅读过网络小说。但只有20.0%的人觉得当下网络小说的整体质量好,30.7%的人直言整体质量差。

56.7%的人表示网络小说受热捧原因在于“阅读门槛低,不用过多思考”

调查显示,88.8%的受访者表示曾阅读过网络小说,其中23.6%的人经常阅读。

在受访者看来,网络小说受热捧的原因,首先是“阅读门槛低,不用过多思考”(56.7%),其次是“作者想象力丰富”(53.3%),第三是“可以随时随地阅读”(52.9%)。

福建某地产信息网站新闻主管叶仁忠在上大学时,曾有一段时间很喜欢读网络小说。“最夸张的时候,除了吃饭睡觉,其他时间都在读……后来发 现,网络小说故事情节和人物设定往往大同小异,有新意的极少。作者水平参差不齐,故事脉络也经常‘驴唇不对马嘴’。读完之后感觉特别空虚。”

辽宁某高中语文老师李元栋说,自己在上高中时,很喜欢读大陆新派武侠代表人物风歌写的《昆仑》。“作者旁征博引,涉及天文地理、机关算数等 各种知识,很有魅力。受这部小说感染,我既想当作家写出世界,又想遍识物理数学知识去改变世界,总之对很多以前不感兴趣的领域都有了热情。虽然青春梦短,我最终当了老师,但《昆仑》对我的影响却很深远。”

“现在我的学生也常拿着手机看小说,但我发现现在很多小说情节离奇,宣扬暴力、色情。粗制滥造的小说会给学生带来负面影响,把他们的语言习惯和价值观引入歧途。” 李元栋说。

只有35.4%的人认为网络小说能给人带来正面影响

调查中,30.7%的受访者直言当下网络小说整体质量差。48.2%的人感觉“一般”。认为质量好的'仅为20.0%。

36.9%的人认为网络小说不能给人带来正面影响。35.4%的人认为能带来正面影响。27.7%的人表示“不好说”。

对于受访者来说,“打发时间”(71.4%)、“释放压力”(50.3%)和“丰富想象力”(33.0%)是阅读网络小说的主要意义。

“从调查结果就能看出,网络小说的最大意义就是打发时间,就和速食食品一样,并没有什么营养。”广东汕头的李 江 直言,“网络小说并非全都不好,但好作品较少,判断标准就是时间。能在一年以上时间里得到大多数读者的肯定,才有阅读的必要。”

知名出版人、磨铁图书产品经理布狄认为,“网络小说的最主要特点就是‘接地气’,包括题材的互动性和内容的易传播性等。从语言到取材都很贴 近生活,这是网络小说受到热捧的主要原因。其实像早期的《第一次亲密接触》等经典作品,都是积极向上、很有文学性的好小说。后来之所以良莠不齐,既源于网 络文学的爆发性繁荣,基数变大,也由于网站和出版商缺乏正确规范和引导,为了利益一味跟风,使得很多劣质作品充斥市场。”

71.6%的人担忧过度阅读网络小说“会陷入不实际的幻想中”

当被问到“是否赞成青年少阅读网络小说”时,52.2%的受访者表示,“可以读,但要适度”。11.7%的人表示“赞成,多多益善”。也有29.9%的人明确提出“反对,最好不读”。

过度阅读网络小说会带来哪些影响?71.6%的人认为“会陷入不实际的幻想中”,57.5%的人认为“暴力、色情内容太多,容易让人产生错误价值观”,52.5%的人表示“被快餐文化侵蚀,难以深入思考”。

“现在网络小说的读者还是以中学生、大学生为主,其中高中生超过了半数。他们心智尚未完全成熟,不可否认一些作品对他们产生了很多不好的影 响。”布狄坦言,“要规范这个市场,首先,文学网站要承担责任,在筛选、推荐作品时不仅要关注话题效果,更要审视文学性和价值观;其次,作为出版商,在发 掘有才华的作者时,应以‘出版出书和市场认可’刺激网络写手,帮助其完成从业余到职业的转变,这种转变会对作品的连贯性和思想性提出更高要求。”

网络调查报告 篇2

一、 调查背景

网络缩小了人与人之间的距离,交流越来越便利,网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。对于上述有关的问题和出现的情况,为有效地开展网络服务、加强网络服务管理、促进大学生全面发展提供有坚实的基础。为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、探讨加强网络服务管理方法,促进大学生积极理智地使用网络。同时也就对于大学生使用网络该注意什么进行分析,并对提高大学生上网的效率提出有关的见解。因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,得出一定的数据进行分析,并提出相关的对策。

二、 调查内容

(一)调查方式:

20xx年4月12号到18号贵州大学蔡家关校区对矿业学院学生采用问卷调查法 (抽样方法)进行调查,为保证全面了解各类学生情况,避免由于抽样误差形成特殊样本群,本次调查采用随机抽样方法,抽样总体为矿业学院本科生,抽样框为按顺序排列的矿业学院本科学生宿舍寝室号序列。具体抽样过程是:首先对本本院本的科学生宿舍楼进行抽样,抽得三号、四号宿舍。在每个宿舍楼,基本上按25%比例随机抽取具体寝室号,然后选择第一个开门的同学或离进门最近的一位同学进行调查。此次调查共发放问卷120份,收回115份。

(二)调查结果分析

1、对上网的时间及方式

从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。其比例如图所示:

2、上网的目的及上网做什么

从调查情况看,88%的同学上网时没有任何目的,因为上网之前没做任何计划,纯属消磨时间和发泄对社会的不满等,12%的同学接触网络则是为了自己的学习需要。少部分同学通过网络游戏来刺激自己,在虚拟的网络中实现自己的人生。 其比例如图所示:

3、上网对身体的影响及看法

从调查情况看:接近七成的同学认为上网主要影响心理,接近八成的同学认为对身体没有伤害,45%的同学知道上网有害健康,但是还是坚持上网,原因是他们认为这种伤害对身体或者本身来说无所谓,是值得的。少数同学意识到上网会对学习有一定的影响。其比例如图所示:

4、上网的花费来源

从调查情况看:同学们上网的花费来源是很明确的自给,省吃俭用的很少了,还有极个别的同学的上网花费还在向父母索取,少部分同学上网话费来源不明确。其比例如图所示:

5、对互联网信息的看法和减少上网或停止上网的态度:

从调查结果看,互联网的信息有好必定也有害,45%的同学认为互联网是很有必要存在,因为互联网可以提供很多信息便于及时的查找,55%的同学认为好与害是看自己上网时作何选择,如果减少上网或停止上网,超过90%的同学表示无法生存或感觉生活会很无聊。

三、 存在的问题及对策

(一) 存在问题

1、长期的上网,不但觉得眼睛发酸,而且有时会感觉眼睛模糊,看东西不清楚,影响视力。

2、电脑有一定的辐射源,这些辐射源直接会影响到我们身体的内分泌系统的稳乱。从而使皮肤代谢不规律,会使皮肤变差。

3、更多的是通宵上网,逃课上网,过度上网导致影响身体,心理问题也不断的上升。

4、学生沉迷网络,有的同学通过网络游戏来来寻求刺激,在虚拟的网络中实现自己的人生价值,没有体现正确的人生观,价值观

5、互联网上的有害信息有的同学会去光顾,从而影响心身的健康。 6、有的同学利用网络聊天打发时间,发泄等等表现出了同学们无心学业等等。

(二) 对策

鉴于上述的问题我们做出以下的对策:

1、 我们必须好好利用网络。

尽管随着社会的发展和对大学生要求的提高,熟练使用网络已经成为他们需要必备的技能之一。可以说,接触和学习使用网络已经成为现代大学生在大学里的必修内容之一。但是网络所带来的影响也是巨大的.。

要端正上网的态度。虽然大部分同学上网是为了获取信息,进行网上写作等。但也有那么一部分同学,上网消磨时间。他们搜集不健康信息,沉溺于其中不能自拔,把大部分时间花在玩游戏、看电影等娱乐上。这种态度是需改正的。 上网时间要适度,否则会影响自己休息。我们同学大部分都能够按时作息,但也有少部分的同学上网达到废寝忘食的程度,逃课上网者也屡见不鲜! 再次,理智地对待上网。记得原来我们学校一名女生,沉溺于网恋,不惜放弃学业,与千里之外的网友见面,结果一去不复返。这是极不理智的。还有网络具有隐蔽性,也很容易让人形成一种玩世不恭的社会心理。这也提醒我们,要理性看待上网,树立良好的道德观和人生观。

应合理利用网络资源,进行有意义的学习交流活动。比如我们可以利用空余时间学一些编程设计,练习制作一些网页。千万不要沉溺于网络游戏。否则,将可能一无所获。

2、搭建网络教学交互平台

通过搭建互动的网络学习平台,提供及时、便捷、全面的学习支持服务系统,为大学生的交流互动提供环境和支持。各高校应该通过开设各种专题网站、主题论坛以及在线学习小组等方式,让有共同兴趣爱好的师生畅所欲言,真正发挥网络互动功能,以利于师生之间、同学之间以及与网络媒介之间的互动。

3、发挥教师的网络教学作用

尽管大部分网络学习平台都提供了交流互动工具,但由于缺乏合理的组织和有效指导,导致网络交流工具利用率低,因而也很难从根本上改变网络互动率低的现状。这就需要教师发挥在网络教学中的作用。通过教师对网络学习活动的组织、过程的调控和管理等活动,通过增强教师对网络学习的参与度,通过教师充分在线及时交流和错时互动,对学生进行有效引导,以提高网络学习效率,激发大学生的网络参与热情。

4、培养学生自身的主动性

许多大学生仅把网络当作获取信息的工具,进行网络学习时缺乏交流和分享

意识,限制了网络积极作用的发挥。大学生们应转变态度,努力掌握网上沟通技巧,通过交流协作,进行思维碰撞,建立并维持和谐的网络互动关系,增强学习的主动性。通过网络互动,增强认同感、归属感,进而提高网络学习的参与度。

5、进一步提高大学生网络信息辨识力

面对良莠不齐的海量网络信息,大学生虽然具有一定的理性认识,但还是很容易迷失其中。所以,有必要锻炼其信息辨识能力、批判能力、创新能力。这就需要在三个层面进行有针对性的培训:一是对大学生进行动画和网页、多媒体课件制作等技术层面的技能培训;二是对大学生进行有目的地搜集、获取信息,筛选整理信息,发布信息等知识技能的专题培训;三是进行创造性地运用信息的方法和策略的培训,从而提高大学生的信息获取能力和抵抗信息干扰的能力,为有效开展网上学习创造条件。

6、整合网络学习资源,建立学科性强、专业化的学习网站

当前大学生网络学习中普遍存在的问题是:网络上有效的学习资源少,需花费较多时间甄别;网络学习资源太分散,整合不够;有深度的专业性网络学习资料较少。相较之下,国外一些知名大学注重实施课程开放计划,网络学习资源非常丰富。因此,当下亟需整合各类网络学习资源,适应高校学科建设需要,建立学科性强、专业化的学习网站,丰富和推广各类精品课程网络资源,以改善网络学习资料少、专业性不够、过于分散的现状。对于专题化学习网站既要建设形式多样、内容丰富的资源库,还应建设学习导航系统和反馈系统,以使得学习内容更加条理化,便于知识搜集、筛选和互动。同时,有相当一部分大学生的上网行为处于一种自由、放任和散漫状态,缺乏对时间的计划,这也势必影响到大学生利用网络的效率。建议大学生进行网络学习时,要具体化、明晰化。通过增强自律意识,提高网络时间的管理能力,提高网络的运用能力

综上所述,我们在使用网络时应该明白,网络的存在和不断发展自然有他独有的生存原因即快捷方便,但他的反面影响大家也是有目共睹及众所周知的即虚假与迷恋.对此我们希望认识的不认识的朋友都能与我共同正视这个问题,我们要驾驭网络让网络成为我们的工具,而不是让网络驾驭我们成为网络的奴隶.都要小心玩物丧志,美好的东西事物过度的追求和利用都将会物极必反,总而言之,作为大学生的我们最起码要知道自己上网该做些什么,不该做什么。只有理性对待网络,才能让网络真正地为我所用,促进自身素质的提高。

网络调查报告 篇3

一、问题的提出

现在,我们的生活已经离不开网络了,生活中几乎天天都要用网络。大家都觉得网络的出现真是帮了我们一个大忙,使生活变得方便了很多。于是,我决定对网络的发展做一次调查。

二、调查方法

1、查阅有关于网络的书籍和报刊,上网搜查有关于网络来源的解答。

2、询问老几辈的家人以前没网时的样子。

3、用各种方法,查出关于网络的发展。

三、调查情况和资料整理

信息渠道

涉及的方面

具体内容

书籍、报刊

网络的来源

网络的前身是阿帕网。是属于美国高级计划署的网络。是由罗伯茨设计的。

教科书

以前信息传递方式

跑步、漂流瓶、鸽子、烽火、送信

上网查找

网络的作用

可以发微信、及时接受到最新新闻、发微博、发音乐邮件等

长辈讲述

没网时的样子

大家不能直接发送邮件,只能时间很慢的送信,会耽误事情

四、结论

1、网络的发源地一开始是在美国,是单单属于美国高级计划署的网络,并且是由罗伯茨设计的。后来网络才渐渐发展到大众使用。网络发展的速度很快,人们很快把像送信、跑步这种麻烦的信息传递方式给淘汰了。开始使用网络,也使我们的.生活变得更方便。

2、网络有许许多多的用处,如发微信,及时接受最新新闻、发邮件、微博等。使我们的生活在变方便的同时变得更加丰富多彩。

3、以前没有网络的时候,信息传递方式很麻烦,跟着网络的到来,我们信息传递的方式变的简单、方便起来。

网络调查报告 篇4

ⅰ.研究背景

l 近年来,利用计算机和计算机网路进行知识的传播和学习,正在由一种时尚变为广泛的社会实践活动。越来越便捷的电脑、软件、互联网等科技产品,改变和更新着几千年来人类积累知识、传播知识、学习知识的工具和方法。在这场伟大的变革中,固定场所、固定时间、群体式的传统课堂教学模式。将会更多的通过互联网表现为一对一式的定制化教学服务模式。新市场的诞生意味着巨大的商机,这对于教育机构、投资者、企业管理者都是很好的发展机会。

l 报告研究的样本为来自全国各地考入我院计划内本、专科学习的学生。这批新生入学一个多月,对刚刚结束的高考复习阶段体会深刻,比起各地在校的高中生,他们对高考复习辅导的方法及效果的认识都将更加趋于理性。

l 本报告旨在通过问卷调研,更加深入的了解络辅导市场及络视频辅导市场的发展现状,把握其运行和发展规律,为目前所进行的网站市场建设工作提供可靠的事实依据。

ⅱ.研究方法

报告数据收集和分析主要采用了问卷调查方法,以及对相关运营商和渠道商及相关群体进行深入访谈和研究获得。调查数据将帮助网络教育产业有关管理者和投资者对网络教育消费者有清晰的把握。

(一) 调研方法说明

依据统计学理论,本次调查主要采用了问卷调查法来进行,调查内容包括省市区位、院校层次、班级类型、命题方式、教材版本、辅导资料、复习过程、网络教育、搜索引擎、电子邮箱、即时通讯、上网频率、视频使用等方面。通过在来自全国13个省近1700多所重点与非重点高中院校的在校本、专科学生所在的系部班级中发放问卷,于20xx年10月23日-10月28日期间由学生主动参与填写问卷的方式来获取信息,共收到调查问卷超过3200份,经处理排除无效问卷,获得3099份样本。本次调查最小误差为+5%,置信度为95%。

(二) 行业研究说明

行业研究部分主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

l 通过对行业专家、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应市场等方面数据。

l 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考问卷调查数据,最终获得行业规模的数据。

l 获得一些公开信息的渠道:

政府数据与信息

相关的经济数据

行业公开信息

行业资深专家公开发表的观点

iii.报告正文

1.1高考信息调研过程分析

高考信息征询工作结束之后,将进入调研报告的撰写阶段,本阶段的首要工作是掌握科学有效的统计数据,因此3099份有效问卷的统计过程将显得尤为重要。按照既定调研目标,问卷统计工作需要按照不同的分类方法分阶段进行。本次调研统计主要分为以下三个阶段:

第一阶段,采用地区归类法,把3099份问卷按照省区进行分类。最终区分出山东、江苏、河南、河北、吉林、辽宁、黑龙江、内蒙、湖北、安徽、浙江、新疆、山西等13个省区的样本资料;

第二阶段,采用全面统计法,按照问题及答案的排列顺序,统计出所有省区、每个问题、每个答案样本的数量。近20位师生工作人员利用周末时间连续作战,最终统计出13个省区、3099份问卷的29个问题、121个选项的统计数据,计算出了各省区高中生在高三复习阶段的互联网使用率、视频使用率、复习阶段内容、复习资料类型、教材类型等方面的重要信息;

第三阶段,采用重点统计法,根据调研报告所需使用的.个别数据资料,对问卷的个别问题进行重点统计。

1.2络教育含义及原因

络教育,是通过网络视频技术把优秀教师的高考面授辅导课程,制作成可以在网页上播放的视频课程,让学生不用出门就可以在家享受高考名师的辅导,络教育通过同学在学习时间、地点上、学习进度上的个性安排,不但解决了优秀教师资源的共享,更让同学们从“要我学”过渡到“我要学”的学习状态。从国内来说如101网校,北京四中网校都是很优秀的络培训机构。

在3099名被调查的学生中,上网学生总数为2150,以“获取学习资料”为目的的学生人数为727人,高考复习阶段学生之所以会选择网络学习或辅导,以“补充知识”为主要原因的占网络学习总人数的20.3%;选择“学习有针对性”的占26.7%.其他主要原因分别为“学习时间灵活”占20%,“自己掌握学习进度”占16.7%,“地点灵活”占7.8%,“优秀教师主讲”占5.5%.“名牌学校开办”占3%。

网络调查报告 篇5

一、调查目的和背景

现今的社会,科技普及,高科技产品进入千家万户,给人们的物质生活带来诸多便利,也丰富了人们的精神生活。其中,电脑普及尤其广泛,几乎各个年龄段的人都与网络有一定的联系。工作、娱乐、生活,网络给人们带来的便利真是数不胜数。但是,任何事情都有两面性。正如,“有效利用”或“沉迷其中”是完全不同的概念,“弊大于利”或“利大于弊”一直是个富有争议的问题,“网”与“被网”全在行走于互联网上网民的选择之间。关于网络,不同的观念总在碰撞,正是这些碰撞,引发了我调查研究的热情。

二、调查过程

1. 20xx年10月2日,我在网上发了一篇日志,调查人们上网的一些情况,做了一份调查问卷,分发给周围的人。调查表附后。

2.20xx年10月3日,我之前在网络上发表的日志得到了众多人的回应。并对主题又有了新的认识和想法。

3.20xx年10月4——5日。我将调查做了一定的整理和总结,并做了修改,完成了报告。

三、专家观点和事例分析

在调查的过程中,我收集了一些专家对“网络利弊”问题的一些看法和评论。并加以归类与整理:

心理专家:互联网带给青少年的好处。上网,尽管是在一个不现实的空间,但是,它方便。轻快。灵活的特点,让我们增长了见识,让我们遨游在知识的海洋里,同样也可以享受各种娱乐方式。例如,在互联网上的虚拟学校里进行学习,在这里你同样可以找到最好的老师,得到最精要的学习方法;以及,通过网上聊天室或者是BBS等方式广交朋友,参与社会问题的讨论,发表观点见解等等。

社会专家:网络还是有弊端。最明显的是许多学生沉迷于网络游戏。聊天中,荒废学业,浪费时间。一旦上瘾,后果不堪设想。更严重的是,有少部分学生因为上网而走上犯罪道路,最后,遗恨终生。可以这样形容:学生们的自制力有限,网络的吸引力无限。

在平时的报纸和新闻上,我们时不时看到网络对于青少年的危害。一则新闻:17岁少年小新(化名)为了偷钱上网,竟然将奶奶当场砍死,将爷爷砍成重伤。事后,小新投案自首。其实社会上有很多这样的少年,这个时期是他们意志最不坚定,最容易犯罪的时期。在这一时期,如果沉迷于电脑,无法自拔,那就会做出一些非理智的事情,哪怕是亲情。案例里的小新砍死了奶奶,砍伤了爷爷,这是多么令人发指的事情!尽管他最后还是觉醒了,但是到这个时候,错已经铸成,事已经发生,什么都挽回不了了。这令人产生一个观点,网络害死人!

新闻事件中,小新对于网络已经发展到“沉迷”的地步,以至于失去理智而铸成大错。而以比尔盖茨为代表IT一族,却通过“有效利用”网络开创了事业,积累起财富,服务于社会。所以,网络本身并无过,关键要看你怎么去利用。事实是,具有能动性的人造就了网络这把“双刃剑”。

四、问卷调查和数据分析:

网络普及,带给人们的到底是什么?现实生活中,人们又是如何对待网络的呢?通过问卷调查我发现:

不同年龄段的'人情况各不相同,综合如下:

小学生:1. 玩小游戏 打文章 查资料 2.一个星期上网一两次 每次40分钟左右 3.利大于弊 利:娱乐 弊:浪费时间 4.上网没成瘾,(爸爸妈妈管牢了)5. 爸爸妈妈控制的。 6.不会。

初中生: 1. 空间 游戏 聊天(QQ) 看影视剧 听音乐 打文章 查资料

2.放假的时间 30%是每天都上网 26% 人从不上网 44%不固定 平时:80%在周六、日上网,20%人不上网(原因是父母控制)

3.多数人说利弊相等,利:丰富了生活,带来了方便 弊:浪费了时间, 游戏会上瘾

4.66%的人认为自己上瘾了34%的人认为自己没上瘾

5.75%的人认为可以用“兴趣转移”的方法控制(可以出去玩,运动等)

6.70% 经常会 20% 偶尔会 10% 不会

高中生: 1.查资料 打文章 聊天(QQ) 2. 周末 时间很好 3.利弊取决于对网络的使用情况,合理的利用网络资源是好的,但是沉溺于网络游戏就不好了 4. 没有成瘾的现象 5.为了高考,给自己树立目标 克制自己不玩电脑 6. 不会

上班族: 1.查资料 娱乐 (听音乐 看电影) 炒股2. 晚上 时间不定 3.利大于弊 4. 没有成瘾现象 5. 不用控制 自己有分寸 6.不会

中老年人:1.娱乐(看新闻等) 炒股 2. 时间不定 3.利大于弊 4.没有成瘾现象 5. 没有想过要控制 6. 不会

从调查报告中可以看出,不同年龄段的人在网上做的事各不相同,其中,初中生涉及的范围最广,中学生也是上网时间最多的人群之一。不难发现,心理成熟的人都认为网络具有两面性,到底是利是弊要看自己的使用情况,而一般高中生及以上年龄层的人都可以控制自己,上网有目的性,有价值性。而初中生,小学生则普遍是聊天,游戏等,而且自己无法控制,如果家长不控制的话,就把时间消磨在网上,尤其是中学生,70%的人在网上经常无所事事。

从数据中我们可以看出,许多人因为不会很好的利用网络,导致他们荒废了很多的时间。对此,我们该怎么合理有效地利用网络呢?

根据以上各年龄段的调查,总结后得出以下几点:

1.明确网络利弊,知道自己该做什么,不该做什么

2.合理控制时间,上网时间不能过长

3.离电脑有一定距离,隔一个小时出去远眺一次。(眼睛是人与世界的维系,一定要保护好眼睛)

4.自己控制好玩游戏(玩什么游戏,玩多久),不沉迷

5.上网做些有意义的事,如果无所事事,那就不要在电脑面前干坐

6.“爱好转移” :多参加室外活动,培养自己兴趣爱好。

五、我的感受与呼吁

网络在我们的不同选择中,成为一把“双刃剑”。

1、积极有效利用网络,我们“网”住知识和能力。

互联网拓宽了我们获得知识的途径,我们足不出户,可以聆听名师的讲授,查阅丰富的资料,了解国内外大事,邀游于知识的海洋,使有限的精力得到延伸。并且上网学习可使我们变被动为主动,充分发挥我们的主体作用,在网校上进行学习,可以毫无顾忌地发问,直到弄懂为止,有时课本上一些枯燥呆板的知识在网上变得趣味横生,从而使学习的积极性大为增强;其次网友间交流思想,探讨人生,以解忧愁,启迪心扉,同时可克服面对面的胆怯心理和羞忸之情,使大家乐于参与、乐于展示自我,从而提高学习能力和交流能力。

2、沉迷于网络,我们便沦为“被网”的俘虏。

互联网上有大量不良内容,它们时刻在我们浏览网页时趁机渗透,污染我们的精神世界。有一部分青少年上网浏览色情、暴力网络等不良内容,沉迷于格调低俗的网上聊天等。而网络游戏,更是让不少未成年人深陷其中,不可自拔。 网上的不良内容不仅造成了人的心理伤害,生理上的伤害也已出现,“网络上瘾症”就是近年来出现的医学新名词。这种患者深陷于网络世界而不能自拔,无意与正常人沟通,下网后就出现断绝症状,如精神萎靡、身体不适等,以至造成学业、工作的荒废。

当网络的美丽把我们的生活装点得绚丽多姿的时候,一种无色无味无形的毒性也正在迅速的滋生,在不经意间,把这种美丽消散于无形……所以,合理使用网络资源是关键。政府应大力宣传,学校老师应该多多教育,征文,绘画比赛可以多办办,使社会上每个人都明确应该合理上网,绿色上网。

让我们每个人共同努力,一起为打造绿色上网的氛围而努力!

附:调查表

职业情况:

小学生:

初中生:

高中生:

请大家根据自己的情况,写明职业等,并写清各位在网上经常做的事:

有以下一些选择可选择(仅供参考):

1、游戏(网络游戏、小游戏或者是其他的游戏,请写清)

2、查资料

3、看新闻

4、聊天(写明最常用的聊天工具)

5、看影视剧

6、看书

7、博客、空间

8、听音乐

9、E-MAIL

10、其他(请写明)

请再做一下一些问题的回答:

1.请问你为什么上网?

2.请问你多少时间上网一次?每次上网大约多少时间?

3.请问你认为上网利大于弊还是弊大于利?有哪些利?哪些弊?

4.请问你有上网成瘾的现象吗?

5.请问你该如何控制自己上网呢?

6.请问你会在网上消磨时间,无所事事吗?

你可以根据自己的情况,经常在网上做的事,然后抒发自己的感想,发表一下你对网络的意见。

(教师评语:以“网络利用”为切入口,展开对网络利弊的调查研究,是本课题的亮点。通过网上发表日志,作问卷调查是调查过程的新意所在。 “有效利用”还是“沉迷其中”,“网”与“被网”全在行走于互联网上网民的选择之间。网络本身并无过,关键要看你怎么去利用。事实是,具有能动性的人造就了网络这把“双刃剑”。这些观点,彰显出该学生独特的观察视角与深入思考。指导老师:计东蔚)

网络调查报告 篇6

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,20xx 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的'交易需求潜力巨大。

在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 20xx 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

3.虚拟物品市场趋势

纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 20xx 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。