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游戏调查报告

2025/09/28报告

爱习作提供的游戏调查报告(精选6篇),经过用心整理,希望能对您有所帮助。

游戏调查报告 篇1

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。

20xx年,国内络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx国内络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。

从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为145亿元,同比增长58.0%,约占市场交易总量的52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为xx1亿元,同比增长16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的47.5%。

由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为0.21:1,20xx年为0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。

2.虚拟物品市场特点

20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的`交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。

在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比20xx年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台5173继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。

3.虚拟物品市场趋势

除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的5173与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在20xx年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计20xx年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。

游戏调查报告 篇2

网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

金陵科技学院在校大学生

如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

问卷调查,亲身体验。

4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。

5、调查结果:

1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100%都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%。

2、通过什么途径接触网络游戏的?

63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。

3、喜欢玩什么网络游戏?

在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也投入他们的行列。

4、为什么玩网络游戏?

88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。

5、网络游戏每月投入的花费是多少?

戏花费方面,52%的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。

6、网络游戏对社会交往有何影响?上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的`社会交往。

7、网络游戏对现实的影响

对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高

8、为什么不能摆脱网络游戏?

18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感,53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

9、结果分析:

调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。

但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:

a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑

b.学业和社会压力,为了逃避现实

c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比

d.父母的过于放纵

e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚

由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。

10、调查体会、总结:

合理引导大学生的网络游戏行为

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。

这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

游戏调查报告 篇3

一、概要

随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文

⑴调研目的

为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间

在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)

⑶调查对象

理工大学在校男大学生(主体为大一大二)

⑷调查结果与分析1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!

4.当遇到学习或感情上的.挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。数据显示,9.52%的同学经常通过打游戏来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明游戏已经成为一部分同学发泄自己负面情绪的一种方式在一定程度上有助于大学生调节自己的心情。

5.关于男大学生是否因为打游戏而翘过课这个问题,63.95%的男大学生回答“从未有过”,说明网络游戏还没有影响他们的学习。30.61%的男大学生回答“偶尔”,说明这部分人曾经有沉溺于网络游戏的倾向,而5.44%的男大学生回答“经常”说明网络游戏已经严重影响了他们的学习生活,网络游戏成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。

6.是否因为打游戏而通宵过。调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学偶尔因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打游戏。所以大部分的男在校大学生在打游戏方面还是有一定的自控能力,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。

7.在对“你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男大学生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“偶尔”,更有23.13%的男大学生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控能力较差,不能控制玩游戏的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。

8.关于玩游戏的原因(此题为多选题)。

因为没有无女友,无聊打发时间而玩游戏成为最主要的原因,另外对于天性喜欢竞争的男同学想玩游戏来竞技也是玩游戏的原因,还有一部分男同学是通过玩游戏来发泄情绪,缓解压力,也有的同学是为了跟朋友交流感情,结交新朋友,剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,大学生之所以不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,并且对于男生来说对于他们发泄情绪和结交朋友方面有很多有益的帮助,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的大学生采取了浪费时间的游戏虚度光阴。

9.大学生是否会因为游戏中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气:

游戏调查报告 篇4

一.研究目的

随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。

通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。

二.研究内容

当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。

三.研究范围、地点、调查对象和分析单位

本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。

调查对象为专科及专科以上的`高校大学生。分析单位为本次调查的小组成员。

四.调查研究方法:抽样调查方案

本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为1000人。

五.研究资料的收集方案与分析方法

1. 文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文。

2. 调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。

方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;

方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;

方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。

六.研究人员的组成

课题组成员

七.研究的时间进度和经费安排

研究时间初步确定为一个月的时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。

经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费

问卷

大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状

调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷 亲爱的大学生朋友: 你好! 为了更好的了解大

学生网络游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待网络游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,

下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写。调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同

时感谢您的支持与合作。

1.你的性别: □男□女

2.你在校读大几:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上网几小时?□1小时以下□1—2小时□2—3小时□3小时以上

4.你现在或者以前有玩网络游戏吗?□在玩…… 跳至第5题□以前玩过□没玩过

5.你经常玩网络游戏吗?□偶尔□经常

6.你每天会花多长时间玩网络游戏?□1小时以下□1—2小时□2—3小时□3小时以上

7.你玩网络游戏的类型是:□大型多人在线游戏□多人在线游戏□

网页游戏

8.你从什么时候开始玩网络游戏?□小学□初中□高中□大学

9.怎么会开始玩网络游戏?□亲友推荐□广告吸引□消磨时间其他原因_________________

10.你一般在哪里玩网络游戏?□家里□宿舍□网吧其他__________________

11.你是出于什么目的去完网络游戏的?□打发时间□喜欢网游□想在上面交朋友,交流经验□出于金钱利益

12.你现在同时玩几种网络游戏?□1种□2种□3种□4种或以上

13.你获取网络游戏的途径是:□朋友介绍□上游戏网站了解□浏览网页时遇到其它______________

14.你比较喜欢的游戏类型是?(多选)□格斗类□体育类□赛车类□益智类□角色扮演□即时战略其它_______________

15.你目前在玩的网络游戏是①_____ ②_____ ③_____ ④_____

16.请问网络游戏最吸引你的地方是什么?□任务吸引人□永久免费□游戏剧情好□可打发时间□和朋友玩有趣□画面好□PK其它_________

17.玩网络游戏时,你最想体验的是什么?□展现优于他人的游戏操作技术□每次对局都要赢对手□等级、称号或者积分要比别人高□高放松和休闲□网络交友

18.你认为游戏设置防沉迷好吗?□好□不好□无所谓

19.你每个月在网络游戏上的花费是多少?□10元以下□10元—30元□30元—50元□50元以上

20.你购买过哪些游戏周边的物品?鼠标键盘□装备□攻略书□游戏玩具或者公仔□没买过

21.你现在比较喜欢什么样的游戏?□收费的□付费的□无所谓,只要游戏好玩

22.你认真玩一款网络游戏的时间是多长?□1个月到3个月□3个月到6个月□半年到一年□一年以上

23.你觉得玩网络游戏会影响你的学习吗?□会□不会□不确定

24.你会逃课玩游戏吗?□经常□偶尔□不会

25.你上课或者休息的时候会不会想游戏的场景?□经常□偶尔□不会

26.你觉得自己对网络游戏□沉迷□有所依赖□可有可无的玩

27.身边有亲戚朋友玩网络游戏吗?□有□很少□没有

28.你觉得大学生应该怎么对待网络游戏?_______________________

游戏调查报告 篇5

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2.调查对象:全国各地在校大学生

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的`问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

游戏调查报告 篇6

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的'业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的

过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。